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abril 23, 2024

ICOM Voices Museos & videojuegos: dos proyectos desarrollados en Argentina

Florencia Croizet

Especialista en Industrias culturales en la Convergencia digital (UNTREF, Buenos Aires, Argentina)

Proyectos pioneros en la Argentina

El ámbito museístico global está tratando de adaptar su oferta a los hábitos de consumo cultural del siglo XXI, creando nuevas alianzas intersectoriales. Esa es la razón por la cual diferentes proyectos gamificados que se sustentan en colecciones patrimoniales se han desarrollado en el hemisferio norte en las últimas décadas. Se trata normalmente de videojuegos que se basan en cuantiosos presupuestos, imposibles de replicar por instituciones insertas en economías inestables como la argentina. Sin embargo, en los últimos tres años, el Museo Histórico Sarmiento (Buenos Aires) y el Archivo-Museo Carmen Funes (Neuquén, Plaza Huincul) han logrado producir dos videojuegos a partir de su patrimonio. Ambos pensados para público infantil, el primero, denominado Búsqueda Interestelar, se enmarca dentro del género de las plataformas y el segundo, Carmen Funes, aventuras en el pasado; en de las aventuras gráficas. Búsqueda interestelar toma como eje narrativo central la creación del Observatorio Astronómico de Córdoba, obra hecha bajo la presidencia de Faustino Sarmiento. Combinando personajes ficticios e históricos con fenómenos astronómicos y desafíos lúdicos, invita al jugador a encontrar al director del Observatorio, secuestrado por extraterrestres. Por otro lado, el juego patagónico propone ir reconstruyendo el pasado de Plaza Huincul de la mano de una de sus personajes históricos, Carmen Funes. Ambos utilizan su patrimonio e historia como elementos lúdico-narrativos constitutivos.

Fig. 1. Visual promocional de Búsqueda Interestelar.

 

Fig. 2. Visual promocional de Carmen Funes, aventuras en el pasado.

Producción y gestión de fondos

Los fondos de producción provinieron de líneas de financiamiento de convocatorias para proyectos culturales específicos. Búsqueda Interestelar ganó la línea “Nuevas tecnologías” de la convocatoria Mecenazgo de Ciudad de Buenos Aires, la cual promueve un financiamiento indirecto, ya que si bien el estado municipal es quien aprueba el proyecto y determina el presupuesto, el gestor debe procurarse un mecenas privado, que deduce parte de su tributo anual de ingresos brutos al proyecto. En este caso, se trató del Banco Galicia, quien aportó 1500 US$. Por otro lado, Carmen Funes, aventuras en el pasado, logró un subsidio directo de 2500 US$ a partir del programa Código Cultura, organizado por la ONG Wikimedia Argentina. Desde los inicios de la gestión hasta su estreno, los proyectos tuvieron un plazo de ejecución de entre doce a dieciocho meses.

Con los presupuestos obtenidos,  se conformaron los equipos de trabajo. Al contar con menor presupuesto, Búsqueda Interestelar reunió a cuatro personas: una profesional que cumplió los roles de coordinadora, gestora y game designer; un programador, productor de audio y sonido y artista 2D, quienes eran estudiantes al momento. Carmen Funes, aventuras en el pasado corrió mejor suerte ya que pudo valerse de profesionales y hasta de un asesor pedagógico.

 

Fig. 3. Ejemplo de menú aplicado durante la producción de Carmen Funes, aventuras en el pasado.

Para proyectos ambiciosos de bajo presupuesto, resulta clave el forjar alianzas. Puntualmente, para Búsqueda Interestelar fue imprescindible la mentoría que se obtuvo de otra convocatoria, Game Lab (Universidad Maimónides) en la etapa de producción. En el caso del proyecto Carmen Funes, fue la misma organización que financiaba, quien brindó el asesoramiento sobre la producción (Wikimedia Argentina). Este acompañamiento resulta imprescindible para profesionales del patrimonio que no tienen experiencia en producción de videojuegos, ya que articulan objetivos y tienden puentes comunicacionales entre mundos de timing y lógicas distintas.

Piedras en el camino

Los obstáculos más difíciles de sortear fueron los generados por las propias gestiones institucionales, de cuatro años de duración, provenientes de los organismos públicos de los que dependen dichos museos. El proyecto original Búsqueda Interestelar tenía dos grandes objetivos. El primero era expandir la narrativa de un eje curatorial de la exposición permanente de una manera gamificada, el cual pudo cumplirse ya que se lo utiliza en los recorridos y talleres. El segundo objetivo era federalizar el contenido de un museo nacional que está localizado en la capital del país, por medio de la disponibilización gratuita del juego en la web institucional. Sin embargo, este punto nunca pudo (o quiso) lograrse. Similar suerte corrió el videojuego Carmen Funes, aventuras en el pasado, cuyo objetivo era convertirse en una herramienta educativa para la población de la escuela primaria local. Al momento de su lanzamiento, hubo un cambio de gestión municipal, la cual desestimó el producto, que iba a estar disponible en la web institucional. Fueron los trabajadores quienes tuvieron que buscar fondos extra para poder colocarlo en la PlayStore de Android.

Fig. 4. Fotografía de una niña mirando a Carmen Funes, aventuras en el pasado.

Respecto del impacto, ambos proyectos tuvieron repercusiones en medios locales y nacionales (TV, medios online, radios, podcasts). Sin embargo, la evaluación del impacto de estos videojuegos se dificulta al no contar con los apoyos institucionales. Mientras que el Museo Sarmiento no tiene relevamientos hechos, el de Carmen Funes solo cuenta con información cuantitativa sobre las descargas.

En definitiva,  a pesar de los bajos presupuestos estatales, los obstáculos normativos y las vicisitudes de gestión institucional, ambos proyectos se gestaron desde iniciativas de profesionales individuales que supieron encontrar puntos de contacto con actores económicos, de la sociedad civil y de las industrias culturales para crear productos tecnológicos que colaboren con la educación y divulgación del patrimonio, es decir, contribuir al cumplimiento de objetivos institucionales que debiera tener de todo museo.

Florencia Croizet escribió un artículo para Museum International: LGBTQI+ Museums (Vol. 72, No. 287-288) publicado en 2020. Su artículo, titulado “LGBTQI+ Representation in the Museum Ecosystem of Buenos Aires”, está disponible aquí.

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